Os games vão muito além da tecnologia e programação

Autor(a):
Marcelo Vasconcellos

Games, inovação, tecnologia, cultura e diversidade foram temas abordados na tarde de sexta-feira (6) no Festival Nacional da Matemática (FestMat). As palestras contaram a história e evolução dos jogos, dos mais tradicionais aos eletrônicos. E trataram da relação dos games com a tecnologia, o ensino da matemática e a vida em sociedade.

Marcelo Vasconcellos, pesquisador da Fundação Oswaldo Cruz (Fiocruz) conduziu a palestra “Jogos, Cultura e Participação”, que apresentou a história dos jogos, dos mais antigos aos digitais do século XXI. 

Entre as curiosidades, Vasconcellos mostrou o Senet (jogo de tabuleiro do Egito Antigo). E mostrou que, em muitos casos, os passatempos existem até mesmo antes da escrita. “Os jogos atuais são os irmãos mais novos de uma família muito mais antiga”, reforçou Vasconcellos. 

O pesquisador também chamou a atenção para um aspecto muitas vezes ignorado quando o assunto são os games: a cultura. Vasconcellos destacou que as regras dos jogos podem auxiliar a codificar aspectos socioculturais, compreender a “matemática da desigualdade” e o funcionamento da sociedade. “Os jogos são uma expressão, uma forma da gente entender o mundo”, afirmou.

Junto da cultura, a educação também pode ser uma forma de enxergar os games.  João Luiz Almeida Glioche, da Firjan SESI Maracanã, apresentou o “Lendas Matemáticas”, jogo de cartas produzido pelos estudantes da instituição e reforçou a intenção educativa por trás dos games.  

A ideia da brincadeira é proporcionar formas de aprendizagem divertidas e, claro, com muita matemática. “Se você consegue gamificar algum conteúdo, mostrar que aquilo pode ser divertido, talvez os alunos olhem a matemática de forma diferente. O ‘Lendas’ foi pensado para que vocês, alunos, fossem protagonistas desse momento de educação”, contou Glioche. 

João Luiz Glioche

Ainda sobre jogos e educação, Tadeu Classe, professor da Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro (Unirio), falou da relação importante dos games com a matemática. “A partir da matemática, olha onde a gente está hoje em dia. Conseguimos criar os jogos que influenciam as pessoas, como que o mundo age, como que o mundo atua”, afirmou o professor. 

A Teoria de Grafos, as Máquinas de Estados e a pesquisa do matemático britânico Alan Turing são exemplos da influência da matemática na estrutura dos games. “Flappy Bird”, jogo eletrônico criado pelo programador vietnamita Dong Nguyen em 2013, envolve força vetorial, gravidade e plano cartesiano. Já o popular “Angry Birds” (2009), da finlandesa Rovio Entertainment, pode ser pensado através da trajetória de balísticas e o lançamento de projétil. 

Tadeu Classe

Além da matemática, Classe citou ainda os games que ajudam a lidar com situações e problemas reais: protocolos pós-desaparecimento de pessoas, a contenção de incêndios e até mesmo a emissão do cartão SUS. “Os jogos conseguem mudar a sociedade, são manifestações que influenciam a nossa cultura”, destacou. 

Diversidade na área de exatas e tecnologia

Cristiana Maranhão

Outro tema abordado no Festival foi a inclusão das mulheres nas carreiras de STEM (Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática). A palestrante Cristiana Maranhão, que atua há mais de 20 anos em empresas de tecnologia como Google e Oracle, apresentou um panorama sobre as desigualdades de acesso que se apresentam às mulheres no ramo da tecnologia. “Esse é um problema estrutural”.

Apesar disso, em tom inspirador, defendeu a ocupação desses espaços por mulheres. “Eu vim contar pra vocês o que não me contaram: se decidirem para uma carreira dessas, as suas oportunidades são gigantescas. É, sim, possível.”  

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